レシピの育成についての議論

私個人としては成長システム面白いと思います
私はレベリング目的でこのゲームをやってるので自分で商品を育てるというコンテンツが出来るのは魅力的です
また「夢の素材」という原料レシピに手を出したくてもレベリングの観点から手を出しづらかったのですが、成長システムが導入されれば作れば作るほどどんどん一線級の原料レシピに仕上がってたくさんの人が利用するようになって…と夢が広がります

面白いと思う!

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いやいや待ってよ。公式で経験値は減ることがありますって明言されてるのにそのように開発されたレシピはそのようにあるべきじゃあないの。
100歩ゆずって経験値倍率が全てのレシピに
かかります、そしてそれは100%を超えますというとのなら公平かな。
公平性は保たれるべきじゃない?

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とのことですが、そもそもレシピ品の存在自体が原料の高騰、並びに全体的なインフレの原因となっていると考えます。
これまで水を汲んで販売していたプレイヤーが、水を利用したレシピを作りレシピ品を販売する。
水汲みにかけていた時間は減り、集めた水はレシピに使われてしまい、水の販売量は減ります。
さらに水を材料とする一次加工品であるところの紙を作成していたプレイヤーも、紙を利用したレシピをつくりレシピ品を販売する。
紙の作成量は減り、さらに作った紙もレシピ品に使われ、紙の販売量は減る…
と、ありとあらゆる品物が、レシピ品のために使用され市場の販売数が減り、原料は高騰、インフレを招いていると私は考えています。
レシピをプレイヤーが自由に考えられる仕組みは大変面白いものである一方、市場のインフレに対する影響は計り知れません。
レシピ品に強力な販売デメリットを設定し、レシピ品販売自体を抑制するような策は必要なのではないでしょうか。

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せっかくなのでロイヤリティを利用してみてはどうでしょう?
自分では増やすことができないので、ロイヤリティが多い⇒広く認知されたレシピ と判断できます。
1作業あたりのロイヤリティを増やせばその分貯まりやすいですが、他の店主にとっては作業しにくくもなりますし。

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50個使用レシピと比較して、1個使用レシピは50倍の作業を入れられるんだよ。レシピの育成速度も50倍かい?
同じ経験値なら、同じ材料で50倍の経験値を手に入れられるようになりますかね。
1個レシピは経験値最低保障があるから、時間を無視して材料だけでみた経験値効率はいいんじゃないですか。

最終的に水1木の枝1で4時間の勇者作業が100%の経験値を得られる未来が欲しいの?
作業レベリングしてる人たちに不義理じゃないかなあ。

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公式の作業には材料数による経験値格差は存在しません。
だから経験値に格差があること自体が公平ではないと思っています。

水1木の枝1、4時間の勇者作業を作ったとして最初は経験値20%です。
最終的に100%になるとしても誰がこのレシピを育ててくれるというんです?
経験値が目的の人は育つまで見向きもしないでしょうし。

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乱暴に言えば、自己満足の趣味なりオマケ要素のはずなのに公式品と同基準で扱えとは厚かましいな、と思う
魅力が経験値だけのレシピとか、もうそれはそれまでのレシピだったのでは

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育成要素があればやるに決まってるじゃないか。ゲームだよ、ポイントが増えればやるんだよ!

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育成要素については反対します。レシピ品自体を良く思わない方もいるのでその方を差し置いてレシピ品のみに新たなやり込み要素を追加するのはどうかと思います

経験値減衰のシステムについては過去にレベリング目的で悪用されたので撤廃は難しいと思います。しかし材料10個あれば効率100%、というような緩和ならしても構わないように思います。結局のところコスト(G)がかかるかどうかだけなので(紙ペン1ずつで望みの職種の経験値効率100%は流石にやり過ぎと思いますが現状の材料50個も多すぎると思いました)


育成要素の要望も元は経験値効率への不満からきているのでそれを見直せば良いと思います

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レシピ使ったレシピは経験値が累積する仕様にしよう

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麦茶屋さんの案のようにバランスに影響しない、レシピのみの範疇での要素ならありではないでしょうか

※経験値システムには全く不満ない派です
経験値ゼロじゃない以上、コツコツやればいつか絶対上がるわけで。のんびり気長にじゃそんなに嫌なのかなぁ、と思っていますので。

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何でもかんでも公平にしたら面白くない、と思います
ゲームのバランス的にある程度不公平な所もないと……
公式の作業は文字通り公式、正式な物であり
いわば基準の作業だと考えています
レシピ品は公式の作業の元に作られた応用の作業
公式よりも少ない材料なら、公式よりも経験値は低く
多い材料なら、公式と同じだけ又は公式よりも経験値が高いのは割と普通の事かと認識しています

私は現状のレシピ経験値システムに全く不満はなく
レシピ育成、及び追加要素否定派です

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ローレンシアの王子は魔法を使えないから薬草で回復します。ですが敵が強くなって回復が追いつかなくなったので薬草の回復量を増やしてください。
とはお願いしないで、ムーンブルクの王女がベホイミするでしょ。

環境の変化に合わせられるのはプレイヤーの特権だよ。レシピも、その時の知識、経験、資産、街の人口に合わせた当時の自分の最高の一打です。状況が変われば最適(だと自分が考える)レシピも変わるでしょうが、そこで変わるのはシステムではないと考えます。

自分が自分のレシピを信じろ!

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これらは確かにゲームバランスには影響は与えない(強いてあげるならそれらを強みにして宣伝することができるくらいですね)ので問題ないと思います。しかも育成のボーナスとして非常に魅力的です。ですが裏を返せばレシピを育成出来ないと設定できません。
レシピの中には1個1sのアイテムを使用しており複数回の作業が難しいものや住民には売れにくい原料カテゴリのものもあります。それらを考慮して全てのレシピが平等になる育成条件を設定することができるとは到底思えません。実装も育成のゲージ?などを用意する必要があり大変そうなのでこの2つの点で育成要素についてはやはり反対します

これらの要素を追加するのであれば育成要素とするのではなくレシピの新たな要素とし、変更は申請書あたりからGを支払ってできるようにする方が良いと思います(同じくゲームバランスに影響を与えないレシピイメージのように)

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システム実装の難しさは管理人さん次第なので置いておくとして。

全てが公平である必要はないと思っているので、不公平感は致し方なしと思います。
申請書云々での要素追加はなんとも…文言変更など、別トピックで規約違反への懸念が上がっていたので、一定条件を満たせば、などの制約は必要なのではないかなと思うのですよね。
(単純に、ただ申請書とGで変えられたらつまんない!という個人的な気持ちもありますが)

これ以上はトピック違いでしょうかね。

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公式で経験値減衰について言及されていたとしても新たなコンテンツとしてレシピの育成要素を実装したとして何の問題もないと思う
というか「もともと決まっていることに意見を投じるのが要望」じゃないの?私が間違ってるのか…?

レシピを実装した時点でどこかしら不平等が発生してるし、そもそもレシピ実装以前から職業間や街間などの様々な不平等が存在していたのに、今更公平だ不公平だと言われてもそんなに重要なことか?と思ってしまう(大事なことではあるんだろうけど…)

私はどちらかというと新たなやり込み要素が増える方が楽しいし嬉しいかな
実装される見込みの方が薄いとは思うけど私は支持するよ

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要約にあるように経験値効率の不平等な仕様への不満から提案されたのが育成システムですよね?

多少の不平等が納得できるのであれば、経験値効率についても納得できる(はず)→育成システムは必要ない

ということになりませんか?

私は経験値効率についてはあまり納得しておらず緩和を求めています。育成システムについては本来不平等を正すためのシステムですからそれは平等でなくてはならないと思います(そしてそれの実現がほぼ不可能であると考えているので反対しています)

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以下、麦茶屋さんの案を「育成要素」と表記するとして

  1. 経験値の差をどうにかして欲しい、経験値そのものに補正を!派
  2. 経験値の差をどうにかして欲しい、経験値以外の要素でも可?
  3. 経験値議論は中立。育成要素良いね派
  4. 経験値補正は不要、育成要素はおもろいな派
  5. レシピに追加要素はいらない派

ざっくりたぶんこんな感じで根っこの考え方がバラバラだから噛み合いようがないんだな(ちなみに私は4で不平等を正すための要素とは捉えてない

※補足
上記のとおり4番思考で経験値補正には反対ですが
材料多=経験値は有利だが、育成要素には不利
材料少=経験値は不利だが、育成要素には有利
が落としどころになるのなら、バランスに影響しない部分だし自分も楽しめそうだから支持できる、という立ち位置です。

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おおー、わかりやすいまとめ!(アンケとか取ったらおもしろそうですね
僕は3ですかね。皆さんの意見を拝見させて頂いて改めて考えると経験値に関してはどちらでも、ですね。

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たいへんわかりやすいまとめ……
これでアンケ1回取ってみるのもいいんじゃないかと、一瞬頭をよぎりました

※私は追加要素いらない5派です

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