レシピの育成についての議論

ですが、減衰レシピを推したところで
原料の高騰の歯止めにはならないのでは?
減衰レシピを推しても100%レシピの稼働率が下がらなければ寧ろ減衰レシピの分だけ原料需要が増え
原料不足及び高騰が悪化すると感じたのですが……
認識が間違っていたらすみません

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僕が言いたかったのはそこです。
現状システムには満足してるので、このままでもいいんですけど、
RP的にちょっとよくわからないからこういうのはどう?って提案しただけに過ぎないのです。

見るところや問題としている部分が皆様異なっており、こんがらがってきちゃいましたね
インフレに関わる話でしたら、ゲームバランスに関わる問題ですので僕らの議論するところではないと思います。

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私は素材の数で経験値が変わるのに違和感はなかったのですが……
例えば、になるかわかりませんが
1匹のお魚を1時間でお刺身にするのと
50匹のお魚を1時間でお刺身にするのとで考えたら
そりゃ、素材の数が多い方が大変そうだし
その分経験として身につくのかなーと考えておりました
が、この辺は人それぞれ捉え方が違いますよね……

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話ぶった切るようで何なんですが、育成する時にランクみたいな感じで一気にガクンと上げる方式にして、そのあげる条件を達したらランクアップ作業みたいなので上げるようにしたいなーって思いました。
育成前の状態でレシピ使い続けたいなーって店舗さんもいるかもなのでそこら辺考えたいかなって

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静萢さん
100%レシピを回してる人の2割でも3割でも減衰レシピに誘導できれば十分と考えてます。
100%レシピが市場に与える負担は相当に大きいですが、減衰レシピは作ろうと思えば1つの原料からも作れるわけです。そこを考えれば、悪化することはないはずです。

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レシピにレベル?ランク?経験値?というのはとても良いアイデアですね!具体的な調整や実装についてはゲームバランスに関わることですから分かりませんが、確かにRP的にはレシピの材料の数によって得られる経験値が変わるというのは不思議ですしね。何かしら告知や改善があると良いと思います!

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トピのお話とは離れますが

その考え方、すてきですね。
私はasteriskさんのような疑問を持っていたので、その考え方が私の中にありませんでした。

その考え方を私の中でも使わせてもらおうと思います。この言葉が聞けて、今日はとてもよかった。

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トピのお話は把握できてないけど…
ランク形式は面白そうだな―

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まったく思いつかなかった……そういう考え方も出来ますね!
(肥料1消費だろうが50消費だろうがそんな手間変わらないだろ!!とか思ってました恥ずかしい

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なるほど理解できました
丁寧にお付き合い頂き有難うございます

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W&Bさんは、市場価格が高騰しないために減衰レシピを優遇しようとしているみたいですね…その考え方だと、原料屋さんの理解は一生得られないと思います。

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一応発案者の一人として私も。
とりあえず私の提案は理由が異なります。

レベリングレシピを封じたまま経験値減衰の緩和を行いたい

これが理由です。
インフレや原料の受給バランスに関してレシピは影響は与えていますが
起こっている原因の根本はレシピにはないので、これの解決は含みません。

続けて、経験値減衰に対する私なりの意見を置いていきます。

経験値の減衰は本来不要な仕様です

公式の作業は材料の数に関係なく経験値は一律であること。
レシピ作業も最初は同じ経験値仕様であったこと。
βテスト時に採られたレベリングレシピ対策がレシピ作業は一律で経験値半減であったこと。

以上からSO2の元々の設計的には材料の数と経験値には何の因果関係もないと言えます。

経験値減衰はよくない文化。無くせるのなら無くすべき。
無くせないのは必要だから。経験値減衰は必要悪。

少ない材料のレシピは安易なレベリングを封じる目的で導入した経験値減衰の巻き添えになっただけです。
だからこそ無用な十字架を背負ってしまったレシピを救済する方法としての提案だったのです。

こだわりのレシピを作りたいのに経験値減衰が気になって二の足を踏んでいる方や
経験値を気にするあまりやっつけで安い素材を50個入れているようなレシピがなくなればいいなと、ただそれだけの提案です。

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好きなのを作っていいよってお楽しみ要素ですよね?
そもそもそこに経験値を求める意味がわからないや…。

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全身全霊で同意です
【公式には無いけれど作りたい物がある】人の為の機能がレシピだったと認識しています
流石に経験値が無くてもいいとは言えませんが……

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インフレに関しては、原料の高騰よりも、演説後の住民売り価格の増加が主要因じゃないかと思います。
住民への売上金額は増加傾向の現状で、原料価格が以前の水準まで戻ってしまうのであれば、
余計に資金が市場に溢れていくのではなかろうかと。

現在木こりしてますので原料50は大歓迎ですし、
他職していた頃でも住民売りで十分値上がり分の利益を得ることができました。
市場への影響という観点からいえば、特に現状から変える必要はないと思っています

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減衰云々で二の足を踏んでいる人がいる一方で、
致し方なく既に材料50で作っている人も少なからずいると思うので、
そういった方も享受できる(50レシピ捨てて作り直したほうが得じゃないかとならない)ような
施策だと嬉しいですね。

ふとレシピ育成として思いついただけなので深く議論するつもりはありませんが、
経験値減衰にばかり目を向けずに、たとえば作業数に応じてレシピが洗練されて
・成果数量が徐々に増える
・材料の必要消費数が徐々に減る
※どちらも限度有り、経験値はレシピ作成時のまま
といった機能であれば現状50レシピ所有者にも適用できて作業のやりがい(?)にもなり、
需要としてもひどく目減りはしないため、比較的穏便に済むのではないかなぁと思いました。
(言い換えると50レシピを一般化しようという暴論でもあります)

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原料高騰は国王演説からの人口爆発に起因する一連のインフレによるものかと、過去の原料の大きな高騰のタイミングは注文枠数規制、レシピ導入とあった希ガスるけど、ここまで大きな高騰はたぶん🍆
仮に原因がレシピにあるとして上記にあるいくつかの対策案を実行した場合、それはレシピ作業を奨励するもので、結果として原料作業従事者、また原料に関するアイテムの流通量の減少につながり、更なる原料高騰へ…ナンテナ(°∀°):bangbang:
ネガネガな私見な上、本題のレシピの話からは逸れてるので適当に流してもらえたら

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レシピが成長する!という点において大賛成ですね🙌
どうも、経験値だとか必要材料数だとかは賛否が別れがちのようですが…
私は、レシピが成長すると「成功時、失敗時のテキストを設定出来る」「作業入力時のテキストを入力出来る」「レシピアイテム特有の枠の色を変更出来る」などバランスに影響しない部分でボーナスがあると嬉しいなと思いました。

元々趣味で作るレシピですから、私としてはこのボーナスが一番嬉しいですね。

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ワイトもそう思います🙆‍♀️

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むこうで挙げた通り、個人的には成長の恩恵はレシピイメージ割引とか、生産性向上とかの部分に割り振って欲しいなとは思いますね。

50レシピ一番の副作用は、資源枯渇ではなく数千Gの商品が溢れたことではないかと思います。
レシピ前後では明らかに棚品の価値観が変わってますからね。

ワタシ個人は「公式を越えた強さ」に苦手意識を感じているので、敢えて価格を落としてレシピ計画をたてています。が、高いカネをかけているのだから強いレシピを作りたいのは商人として当然の思考でしょう。

経験値減衰に関しては、それ以上の魅力をアナタは盛り込めますか?との挑戦状と受け取っています。
名前や材料に数日をかけた旧レシピ・烈擊の鞭(経験値32%)は、そういう意味でささやかな勝利を手にしたのです。

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