レシピの育成についての議論

経営努力で成果数が増えるならおっしゃる通りですね。単価を上げたければ、生産数を絞っていくというのが経営努力ということになり、W&Bさんの望まれる方向とは全く逆に進むことになると思いますよ

みんながしたがらない、あるいはあまり目をつけない作業をしたら儲かるというのは経営ゲームの必然のように思うので、その意味で神の手にはしかるべき仕事をしてもらっているように思います。いずれにしても、原料が高騰したらそれは原料屋の経営努力の不足であり、原料屋は常に安値で安定した供給を維持せねばならないと考ているなら、それはおかしいと思いますね

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(*・ω・)こんばんは!
経験値100%ではないレシピを持つ店主です!

正直、経験云々もインフレも材料の枯渇事情にも、あまり関心はありませんが、ゲームの中で大事にすれば、少しずつ認められて一人前のレシピになっていく、というロールプレイに繋がるシステムは、楽しそうだなぁと思って話を聞いてます!

顔がひしゃげたので一部修正しました

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まあ、そうことだと思います
インフレの是非はともかくとして、原状住民売り上げが上がって、回収できるGが増えてるのに、原料屋がその影響を甘受しようとすると、価格の高騰・あしきインフレとして是正を促されるのが気にくわないというのがぶっちゃけた話ですね

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生産数を絞るのももちろん経営努力の内でしょう。
(リアルの話ですが近しい親族が農家やってますが、豊作すぎた野菜は市場に出さずに廃棄してます)

ちょっと齟齬の原因が見えた気もしますが、原料高騰で悪いのは原料屋のせいなんて私思ってません。
原料屋の供給量を大きく上回るレシピの需要が問題だって言いたいんです。

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供給量を上回る需要があるのであれば、そこは新規参入の余地があるビジネスチャンスがあるというだけで、そのままにしておけばいいと思うのですが、そうではないのですか?

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わかるんだけど、同意できないですね。
原料供給に比して需要を拡大するために、大量消費レシピを推奨するのは正規の経営努力のうちですよ? 大量消費レシピが過剰消費を引き起こしてるなら、そもそも大量消費レシピそのものが採算とれなくなるはずですし
(リアルの例をひかせてもらうなら
米国のトウモロコシは、人間の食糧としての正規の需要だけでは価格が下がりすぎてしまうので、肥育やエタノール需要に活路を見いだして価格を高くいじしてますよね)

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うん、で、そこに戻ってくるんですが、大量消費を推奨するかのような現在の仕様は、原料屋のためのものじゃなくて、レシピで簡単に経験値を稼げないようにするためのものです。

原料屋自身が、圧縮レシピを作るのは経営努力でしょう。そして私はそれを否定しません。
でもそれを全員に強要するのはいかがなものでしょうか?って話です。

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ここはインフレに関しての議論する場所じゃなく、レシピの育成論の話をする場所なんで、これ以上インフレや原料の価格などの話をメインにするなら別のスレ立ててはどうですか?

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・ロマンとロールプレイのレシピ品で、どうして材料によって経験値格差が出てしまうのだろうか(残念なレシピの乱立を防ぐためには、仕方のないことだと分かった上で)。
・↑レシピも成長していくとどうだろうか。システムに対する背景もきちんとしていれば、あるいは。
・原料の高騰
・インフレ
・住人の財布事情

一度にあれこれ考えすぎではありませんか?

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管理人の意図に関しては測りかねるけど、原料消費を抑えるようなレギュレーション変更をW&Bさんが申し入れているという点は変わらないので、反対であることに変わりはないですね。
はからずなのか、望んでなのかわからないけど、50消費というレシピが優遇を受けることで原料屋の追い風にはなってます。それがまずいというなら、まずくないと主張します。それだけのことです

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横槍失礼
(多分)経験値100%ではないレシピ保持者です
そも、なぜ経験値減衰が嫌なんでしょうか?
ロールプレイの幅を広げるフレイバーの位置であるレシピにあれもこれも望みすぎでは?
レシピで経験値を稼ぎたいのなら作成時に100%になる様にすれば良かったし
保持しているレシピが100%じゃなくて嫌なら作り直せば良いのでは、と思ってしまいます
現に出来ないことではないのですから

正直これ以上レシピにあれこれ追加したりして欲しくない(現状に満足している)身からすると
レシピ育成案にも賛同できかねます

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山猫王さん

レシピ機能のβテストにご協力ください(終了しました)
一応、ここが管理人の意図です。(この時は一律で経験値下げただけですけど)

静萢さん

経験値減衰が嫌だから、というよりも、そういう育成要素があれば、減衰レシピの後押しになるのではないかという意見です。

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50消費なら減衰なし
としたことについて、原料消費を促す意図があった(あるいはそうなっても仕方ないと考えた) のか、図らずもそうなってしまったのか。と言った意味で申し上げました。わかりにくくてすみません

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ストップストップ!

僕の提案したレシピ育成案はインフレ対策のものでも、経験値の満たないレシピを優遇しようとかそいうったものではなく、
前のトピックで挙がった、経験値が100に満たないレシピの成果物としてクイックポーションを入手できたらよいのでは?
と言った議論へのひとつの提案として挙げたものです。
また僕自身は現状の仕様で満足しています。(提案しといてナンですが

「ロールプレイ上、面白そうだよね!」のひとつに過ぎません

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提案の原案者がそういうなら、
インフレ対策って大義じゃないよ
って理解で、納得です。インフレ云々は別トピでって提案にのります。お騒がせしました

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私も「ロールプレイ上楽しそうだなー」
でここを見てます。

先の議題にあった、クイポは……もらえるって言われてもいまいちピンとこないし不可解でしたが、レシピが育つというロールプレイは、見てておもしろそうだなーって思ってます。

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減衰レシピの後押しをしたとして
結果どうなればよいのでしょうか?
読解力、理解力がなくてすみません
私にはどうしても減衰レシピの後押しをする意味がわかりません
後押しをされないと減衰レシピは動けないほどになっているのですか?
一人一人の個人的満足感とロールプレイの幅を広げる為のレシピに後押しが必要なのでしょうか?
強い言葉に聞こえたらすみません……

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うーん…山猫王さんに説明したのを読んでください!って言いたいところですが…。
簡単に言うと、
現在の仕様だと100%レシピは原料を大量消費してます

原料屋が追いつかず諸々高騰してます

減衰レシピを推せば、ある程度高騰を抑えられるんじゃないか?

ってことです

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そもそも減衰のシステムがよくわからないんですよね、素材的なことではなくてRP的な意味で素材の数で経験値が変わるのって、理由になってないと思うんですよね、別に経験値下げたいなら一律で30%なり50%でよかったのではないかと、成長要素みたいなんを入れることでたくさんの人が作って結果的に精錬されて100%になるみたいにするのはよいのではないでしょうか?すでに50個素材もすべて込で1度見直すって形でもいいかなって思うのですがどうですか?

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W&Bさん、それだと高く売りたい原料屋さん敵にまわしちゃいますよ!Σ( ̄□ ̄;)

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