【AI】Merchant's Guild 非公式TRPGプレイ可能です!

はじめに

たびたびのこぞうです…!井戸端でTRPGの話題が盛り上がっていたことに便乗して、AIと一緒にSOLDOUT2の世界観を継承しつつ(いつもありがとうございます!)TRPGのルールを作成してみました。

3つほど作ってもらいましたが、これが私的にはしっくりきたので…1例だけですがのせてみますね。いつかは、このルールの感じでAIイベントするかもしれませぬ…!

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SOLDOUT: Merchant’s Guild 非公式 TRPG

〜伝説の商人となれ〜
2025年10月6日版

1. 世界観と目的

1-1. 世界観:バルザーク経済圏

この世界は、遠い昔から勇者魔王の二大勢力が絶えず争いを繰り広げています。しかし、その戦いを支え、真に世界を動かしているのは、地道な生産活動と巧みな商取引を行う商人たちです。
プレイヤーは、この世界の裏側で経済を支配しようと目論む新米商人です。店舗を経営し、素材を調達し、アイテムを製造し、変動する市場を読み解き、巨万の富を築くことが目的となります。

1-2. ゲームの目的

定められた期間(例:10ターン)が終了した時点で、最も多くの総資産(G)を所有していたプレイヤーが「伝説の商人」として勝利します。
総資産 = 所持金(G)+ 店舗資産価値 + 在庫商品評価額

2. キャラクター作成(AIプレイヤー向け)

AIプレイヤーは、以下の要素を選択または決定します。

2-1. メインスキル(職業)の選択

あなたの事業の核となるスキルです。このスキルに関わる行動の成功率が高まります。

メインスキル 対応する生産物 スキル判定のボーナス
鍛冶職人/細工師/木工師 武器、防具、道具 製造判定に +1
錬金術師/薬屋 ポーション、エリ草、薬 製造判定に +1
調理師/パン屋/食堂/肉屋/魚屋 食料、飲料(ポーション類以外) 製造判定に +1
農家/木こり/鉱夫 素材(木材、鉱石、作物) 採集判定に +1
狩人/漁師 素材(食用獣、魚) 採集判定に +1
行商人/商店 地図、雑貨、特殊な契約 取引判定に +1

2-2. 初期資産

  • 所持金: 1000 G
  • 初期店舗: 駆け出し店舗(資産価値:500 G)
  • 道具: 各自のメインスキルに応じた基本道具一式(価値:100 G)

3. 基本ルールと判定

3-1. 使用ダイスと判定

すべての判定は6面ダイス(D6)1個を使用します。ダイスはGMがふります。
判定の基本は以下の通りです。

$$\text{判定結果} = \text{D6ロール} + \text{スキルボーナス} + \text{道具補正}$$

3-2. 成功基準(DC: Difficulty Check)

行動の難易度に応じて、目標値(DC)が設定されます。

難易度 DC(目標値)
簡単な作業 4
一般的な製造・採集 5
複雑な製造・重要取引 6
困難な製造・交渉 7
  • 判定結果がDC以上であれば成功です。
  • D6で「6」が出た場合、自動的に成功(クリティカル)し、効果が倍になることがあります。
  • D6で「1」が出た場合、自動的に失敗(ファンブル)し、素材や道具を失うことがあります。

4. ゲームの流れ(ターン制)

ゲームは以下の4つのフェイズからなるターン制で進行します。

4-1. 市場フェイズ (Market Phase)

市場の需要と相場が変動します。1ターンに1回です。

  1. 需要変動(GM操作): GMは「勇者需要(ポーション、武器、食料)」か「魔王需要(特殊な装備、高級品、陣中見舞いアイテム)」のどちらに相場が傾くかを決定します。
  2. 市場価格修正:
    • 勇者需要が高まると、回復薬、武器、防具の市場価格が上昇します(+20%)。
    • 魔王需要が高まると、**高級食料、特殊アイテム(地図など)**の市場価格が上昇します(+20%)。
    • 前ターンに供給が過剰だったアイテムの市場価格は自動的に下落します(-10%)。
    • 前ターンに需要が過剰だったアイテムの市場価格は自動的に上昇します(+10%)。

4-2. 生産/調達フェイズ (Production & Procurement Phase)

プレイヤーは、市場の需要を予測し、以下の行動から1つを選択し、判定を行います。1ターンに1回です。

A. 採集(素材調達)

特定の素材(例:鉄鉱石、薬草、丸太)の採集を行います。

  • 判定: 「採集判定」(DC 5)。スキルボーナスがあれば適用。
  • 成功: 指定された素材を(D6の出目)個獲得。

B. 製造(商品作成)

調達した素材と道具を使い、商品を製造します。

  • 判定: 「製造判定」(DC 6)。スキルボーナスがあれば適用。
  • 成功: 指定された商品を(D6の出目)個製造。
  • 例: 錬金術師が「ポーション」を製造する場合 (D6+1 vs DC 6)

C. 特殊な取引(契約/投資)

他のプレイヤーやNPCとの交渉、レシピの購入、設備投資などを行います。

  • 判定: 「取引判定」(DC 7)。行商人/商店スキルボーナスがあれば適用。
  • 成功: 新しいレシピの獲得、店舗資産価値の上昇(+200 G)、特定のアイテムを特別価格で入手など。

4-3. 販売フェイズ (Sales Phase)

店舗で商品を販売し、利益を確定させます。1ターンに1回です。

  1. 店舗販売: プレイヤーは製造した商品の中から、店舗に並べるアイテムと希望販売価格を決定します。
    • 希望販売価格が市場価格の120%以下であれば、自動的に売却されます。
    • 希望販売価格が市場価格の121%以上の場合、「高額取引判定」(DC 7)+10%するごとにDCに+1高額取引は上限200%までが必要です。成功した場合のみ、設定した高値で販売できます。失敗した場合、売れ残ります。
  2. 市場への供給: 売却されたアイテムは、次ターンの市場価格下落の要因となります。購入されたアイテムは、次ターンの市場価格の上昇の要因となります。

4-4. 特殊イベントフェイズ (Special Event Phase)

GMは、勇者または魔王からの緊急クエスト(SOLDOUT2の「追い払う」「陣中見舞い」を模したもの)を宣言します。

  • 緊急クエスト内容例: 「オークの巣への陣中見舞いに『ハンバーグ10個』と『野菜サラダ10個』が至急必要!」
  • 納品: プレイヤーは、在庫から指定されたアイテムを納品することができます。
  • 報酬: 納品に成功したプレイヤーは、**通常の市場価格の150%**の報酬を得ます。
  • 優先権: 納品できるのは先着1名(またはGMが指定したアイテム数)です。このフェイズは、最も早く富を得るチャンスです。

5. アイテムと経済表(SOLDOUT2準拠版)

ここに記載するアイテム、カテゴリ、素材は、ゲーム「SOLDOUT2」に登場するものを参考に構成されています。素材コストは、各素材のベース市場価格を合計して算出しています。

アイテム 分類(カテゴリ) 必要スキル 素材とコスト(G換算) 製造 DC ベース市場価格
ポーション 薬品 錬金術師 なし(作成アクションでビンと薬草を消費) 6 50 G
鉄の剣 武器 鍛冶職人 鉄インゴット (50G) 6 150 G
獣肉の燻製 食料 調理師 獣の肉 (20G), 薪 (5G) 5 60 G
ミスリルの指輪 装飾品 細工師 ミスリルインゴット (200G), 魔石 (100G) 8 750 G
革の盾 防具 革細工師 革 (30G) 5 80 G
木の杖 武器 木工師 木の枝 (2G x20) 4 70 G
カレーパン 食料 パン屋/調理師 フランスパン (50G), カレー (80G) 7 200 G
地図[Lv1] 雑貨 行商人 ペン (10G), 紙束 (10G) 4 50 G

素材のベース価格(参考)

素材アイテム ベース市場価格 主な入手方法
薬草 8 G 採集(農家/木こり)
鉄鉱石 5 G 採集(鉱夫)
獣の肉 20 G 採集(狩人)
丸太 10 G 採集(木こり)
30 G 製造(獣の皮から)
ミスリル原石 20 G 採集(鉱夫)
魔石 100 G 採集(鉱夫・特殊)
鉄インゴット 50 G 製造(鉄鉱石10個から)
ミスリルインゴット 200 G 製造(ミスリル原石10個から)

※「SOLDOUT2」は非常に多くのアイテムと複雑なレシピが存在するため、上記はTRPGで遊びやすくするために一部を抜粋・簡略化したものです。GMは、ここにないアイテムを追加したり、市場価格をゲームの進行度に応じて調整したりすることが推奨されます。


6. AI向け戦略アドバイス(GMガイド)

AIがプレイヤーの場合、以下の明確な指標で行動を選択させるようにしてください。

  1. 市場予測:
    • 常に**「市場フェイズ」**の価格変動を監視させます。
    • 価格上昇が見込まれるアイテム(需要が高いもの)の生産を優先させます。
  2. 生産の優先度:
    • 常に最も収益率の高いアイテム(販売価格 ÷ 素材コスト)を計算し、その製造を最優先させます。
    • 自分のメインスキル(+1ボーナス)を最大限に活用できるアイテムを選ばせます。
  3. 販売の選択:
    • 総資産を早く増やすために、基本的には市場価格の120%以下で確実に売却し、キャッシュフローを重視させます。
    • 高額取引(121%以上)は、在庫が少なく、DC判定で成功しやすい(例:判定値7以上)場合にのみ試行させます。
  4. 特殊イベント対応:
    • 特殊イベントフェイズは「確実かつ高利なボーナス」として認識させ、在庫があれば即座に納品させます。
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このルールブックを、一部修正してnotebooklmに読み込ませてみました!まだ動作確認中ですが、問題無さそうなら公開しますねー:panda:

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お昼に書きましたように、notebooklmというGoogleのAIコンテンツ(以前に私が非公式SOLDOUT2 TALKとして使ってたものと同じです)に上記ルールブックをよませてGMをやってもらえるようにしました。

Googleにご登録があれば、無料で出来ます!(ただし無料では発言制限があるためギリ2周(10ターンx2回 )出来るかな…?までの操作しかできませぬ…プレミアに入られているとその5倍まで発言できるそうですが:panda:

正直、AIの応答が遅いのでゲームのテンポは悪いんですけど、プレイ出来なくはない…という感じですかね?割と柔軟にGMしてくれます(個人の感想です

ゲーム例

まず最初に、スクショのように「GMをやって」という感じの発言をしてください。

その後は、このトピの最初にあるルールブック通りに発言して下されば大丈夫と思います。

↑テストプレイは、上スクショのように10ターンで終了ですー

公開場所は、

よろしければー

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あ。非公式っていれてませんね…すぐいれます:sweat_droplets:

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ルールブック少し更新しました

  • ** 前ターンに需要が過剰だったアイテムの市場価格は自動的に上昇します(+10%)。

おもしろそうです。

ざっと読んでみて気になったのは「4-3. 販売フェイズ」の希望販売価格。

120%以下であれば自動的に売却、ということですが、120%未満にするメリットがあるのでしょうか。120%までは必ず成功し、それ以下の価格にするメリットがないのなら120%で売りたいです。

あるいは…121%以上で売る場合、上限なしでいいんでしょうか。この薬草を超越七草化価格、7793恒河沙Gで売りますけど!?

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( ゚д゚)ハッ!書き込みありがとうございます:panda:

いまはない…と思います。うーん、何かメリットがあってもいい気もしますがルールは単純なほうがいいかな…:thinking:ひとまずルール変更は保留で!

( ゚д゚)ハッ!確かに…ここは、10%高くする毎にDC+1とかでしょうか…

あ。でも1/6の確率で成功しちゃうので上限あったほうがいいですね。ひとまず200%までといたしますね:panda:

少し初期設定に職業を追加致しました:panda:

ちょと迷っているのは、八百屋や花屋でしょうか…製造判定ボーナスにするか、取引判定ボーナスにするか:thinking: