原料レシピに愛の手を

要約

原料レシピが不遇に感じるので少し補正をつけてほしい。
具体的には原料をレシピ材料にした時には少し完成品に補正がかかるとか、、、

理由

原料は棚に並べてもあまり客向けに売れないです。
しかも人によっては他の品の売れ行きが下がるとかいう認識を持っている始末です。

レシピ品を作る人には、儲けを超越して原料レシピを作る人もいますが、やはり理由をこじつけて他種別にしている人も多いと感じます。

原料原料したレシピが日の目を見れるように少しだけ明確な仕様変更があると嬉しいです(´・ω・`)

「いいね!」 13

原料レシピの完成量に補正が入るとしたら、それが僅かな加算であれ乗算であれ、原料レシピを数回重ねて雪崩が起こり、近い将来に再アップデートを要する可能性が高いです。

住民の関心が薄いことは、棚においていても商人同士がやり取りしやすいというメリットもあるという所でどうか1つ。何卒。

アップデートお疲れ様です

大型アップデートがまだ許されるなら、原料レシピに救いの手を向けてほしいです…

原料は客への売れ行きが良くないですが、頑張って儲けを超越して原料レシピを作ってる店主は少なくないと思います。
もっとこう、原料は原料として材料にしたときに価値がでてほしかったな、、、など今回のアプデとは関係のない要望をば、、、

三年近く楽しめているので、これからも更新頑張ってほしいです

蛇足かもれしないと思いましたが、別トピックへご投稿頂いた元記事をこちらのトピックへ移動させて頂きました。(不要であればお手数ですが削除をお願いします。)

「いいね!」 1

ご意見ありがとうございます。

内部的に難しい話であれば仕方がないですが、1世代前(=材料)だけの影響くらいなら良いじゃーないかと言う程度の意見です。

作業を重ねると祖先の材料に比べて重ねた分の粗利が出るのは公式作業としてもかわりませんし、、、(というより利益が出なければ一次産業しかみんなできない)

「いいね!」 1

原料を材料にしたときは開発費が少くなるとかでもいいので、何かメリットがあると幸せになれます、、、

原料レシピ作者様の心中お察しします。
私も長くゲームを楽しみたいと考えていますので、良い方法が無いか考えさせて下さい。

原料レシピを原料とした原料レシピが作られた場合や、予想を超える価値の場合に価値や生産量に「追加ボーナス」がつくと前述のようなことが起こってしまう可能性があります。

仰るとおり現状でも原料レシピ作業をすれば公式作業と同じだけ価値が変動していることに代わりはありませんし、原料は住人に対して売りづらい以上、原料レシピを原料としたレシピを上乗せして出口を作ることが不可欠でしょう。もとより重ねることが前提のレシピです。

こちらの案ならまだ少し影響が少ないと思います。いつか機会があれば私も原料レシピに挑戦してみたいです。

思いつくままにつらつら書くならば、原料は材料にしたとき、公式作業の100%経験値にするための個数として2個分になる、とかですかね、、、

原料が客に売れないのはまぁ、それはそれで、、、とは私は思わなくもないのですが、それならやはり材料にしたメリットがあると良いのかなぁと、、、

公式の原料アイテムって、生産量が多くなりやすいとか、地形の恩恵を受けやすいとか、その代わり作業時間が長いとか、そういう傾向にありますよね。レシピ品についてもメリット・デメリットを設けるとすれば入口側ではないかと思うのです。

「いいね!」 1

魅力的です。しかし、レシピ導入時のβテストで、素材2個を使って経験値稼ぎを目的としたレシピが多数作られ、経験値減少のシステムが作られるに至ったという経緯があるので厳しいかもしれません。
全職種の4時間レベリングレシピでアクティブプレイヤーを失う未来は見たくないなあ。

マスクデータなので分かりませんが、公式原料商品が沢山採れるのであれば、原料レシピも同様な恩恵を受けているのではないでしょうか。
レシピにボーナスが入ると、今度は公式原料系商店とレシピ原料系商店の間に効率格差が生じてしまうような気がします。

「いいね!」 1

原料レシピに価値が出ても、それを置こう、それを使おう!と思う店主が出なければ解決にはならないようにも思えますね。

原料レシピが、というより原料・買い付け人が、のところにメスを入れた方がいい案件かも知れんです。

「いいね!」 4

現状、レシピを原料カテゴリにして開発する意義が薄いのは確かです
公式の原料(枝、羽、水…)などはもちろん地形によりますが、成果量は多い傾向にあります
原料レシピも少しでいいので成果量にボーナスをかけてもらえれば、公式と格差は広がらず原料カテを作る意義も生まれるかなと思います

「いいね!」 1

買い付け人が原料を食料並みにオールマイティに買うようになれば楽しいかなあと感じました。原料を採ったヒトがそのまま原料レシピに加工してそのまま住民に売る未来も見えました。市場が非常にクローズドな世界にならなければいいのですが。加工業の方々が高い原料に苦しみませんか?加工しないでも売れるのであれば加工業者もまた成り立たなくなってしまうという懸念があります。

「いいね!」 3

公式品とレシピ品の格差は原料に限ったことではないので、そこに修正が必要だとすれば別の議論ではないかと思います。私は原料の出口側にメリットを設けるという提案に(公式原料と比較して)違和感があったため、特徴を作りたいなら入口側で、と述べました。

ヘタにメリット与えても、それを最大限享受するのは圧縮系やメタ系の(批判的な意味合いではなく比喩の引き合いとして)和マンチ的な店主さんらで、レシピ原料カテの現状にフラストレーション抱いてる店主さんらのフラ解消にはなるかといえば…('A‛)ウーン

むしろ、それでバランスやレシピカテゴリ選択の多様性が損なわれたことで、ゲンリョウガー シザイヤガー な声が上がったら尚のことグヌヌ…な気持ちが湧いてきそうです

やるとするならば、メリットの付与よりは、デメリットや負担の軽減の方が無難に思えます(既出の所では、住民売り制限の緩和や開発費軽減など)

個人としては、不満の始まりは、レシピ原料は公式原料と比して価値の担保(公式作業またその成果物)が無いが、公式原料と同じくレシピ原料は住民売りでの制限(買い付け人)、デメリットを受けている不平等感というより不正義感にあると思うので、なればそれの解消(住民売り制限の緩和)がフラストレーション解消のシンプル&スマートな方法論に思えます
(仮の話なのでこの制限緩和がレシピ原料のみか、レシピ公式原料両方かなどの具体的な話はしません)

自身も資材屋13、レシピ実装時には優待券とかして原料レシピあれこれしてた身、今でこそ資材屋から身を引いてぶっちゃけ部外者なんですが、なにかしら結実することをお祈りいたします

「いいね!」 5

具体的などうのこうのな話ではなく、資材屋の独り言みたいものをさせてもらうと(✿ =‿‿=)
作業が帰ってくると原料10s~20sとか普通なので、住民相手の小売りでは到底捌ききれないので、商人相手の卸売りの圧は常にかかってると思うので大丈夫?たぶん、メイビーな印象です

完全憶測かつ本筋から離れてる感が我ながらしてるので、(´ω`)ホーンぐらいな気持ちで斜め読みしてもらえたら…

「いいね!」 1

あくまで印象ですが、レシピ作業についてはカテゴリによる補正は行われていない(難易度や成果量の設定のみに応じて決まっている)と考えています。つまり公式原料に個別に与えられていた入口側のメリット・デメリットがレシピ原料には存在せず、出口側のデメリットのみが存在するという考えです。この場合、デメリットを消去すればカテゴリの特性は完全に失われることになり、多様性という目的には合致しないように思います。

時間が長く地形依存が強く成果量が多いというのは、商品の価値に占める素材のウェイトが他のカテゴリと比較して低いということです。やりようによってメリットにもデメリットにもなるわけですから、多様性を志向するのであれば方向性としては合致するはずです。

原料系公式作業は地図で山に行ったりする作業があると思います。それらの作業は仰るとおり成果物の数量に対して材料の数量は少ないと言えます。

しかし、原料系公式作業で無視できないのは勇者業とその成果物である魔石の存在です。
こちらは成果物の数量に対して材料の数量が少ないと言えるでしょうか。

想定しておられるボーナスが、勇者業の魔石にも付与されたとしても不公平ではないと思いますか?私の中では勇者業も薬草摘みも原料系作業に分類しています。

レシピと公式で不公平という話は趣旨が違うんで必要なら別にスレ立ててください。

原料レシピに必要なのは価値より周知だと感じますの