レシピ機能のβテストにご協力ください(終了しました)

今の仕様は、手放したレシピの売買期間が3日で買い手がつかなければお蔵入りになってると思うのですが違うのかな?

そうなんですか。
物知らずで申し訳ないです:sweat_smile:
お教えいただきありがとうございます。

基本的な考え方については同意いたします。
が、商品開発というのは極論、自己満足そのものだとも言えると思います。

その上で製品化コストを最終的な本実装の際には相応に高くし、
なおかつクラウドファンディング形式とすれば、大半は賛同者なくして製品化までは行き着かず、
それでも独力で自己満足を突き通せるなら、それは実力だと思います。
豊富な研究費と材料を抱える余裕があるなら、それは認められて良いんじゃないかなぁ。

神のご意向によりますので、どういう形になるかわかりませんのであれなんですが
本BBSなどで企画会を開き街の名産を作ったりするのも面白いかもしれませんね。

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あー、すごく良さそう。
そうなると作成できる人に「街内」も欲しいですね。街ナカの特産品。

そういう特産品をさらに他の街で加工して作る商品が出来れば輸送特化も輝くのでは…?
原料輸入なら街内で取引の打ち合わせ(引き取り手段)も当然話し合われるでしょうし。

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  • ロイヤリティの回収時に販売税を徴収するようになりました
  • レシピ商品の製造(作業)経験値が通常作業の半分になりました
    • 経験値獲得が主目的のレシピは好ましくないと考えています
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下記をご覧ください。

いつもの癖で左の「続き」を選択しているんだと思いますよ。
中央の「プレイしてみる」からどうぞ。

公式見解に口を出すようで申し訳ないのですが、あらゆるレシピの経験値が半減ではそもそもレシピ機能を利用する人が少なくなることが予想されます。

ただでさえ「孤高になったら別の職に行く」という方が多数いらっしゃるくらいにはレベル上げが重視されている中、わざわざ経験値が半分しか得られない作業を行うというのはかなり心理的な障壁が高いのではないでしょうか?

経験値獲得が主目的のレシピが好ましくないのはその通りだと思いますので、ここは何か別の方法で経験値獲得が主目的のレシピを排除できるよう、アイディアを募るべきではと考えます。

私としては、商品開発はそれ自体を楽しめる人向けのものであるべきであり、正規の商品を上回るスペックを持たせるのは好ましくないと考えています。後から強化することはいくらでもできますので、導入時には弱めに調整して様子を見るべきでしょう。

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  • 初回アクセス時に「オーナーの資格を確認できませんでした」と表示されないよう修正・対策を行いました

しばらく考えてみましたが経験値下げる以外の策が思いつきませんでした、謹んでお詫び申し上げます。
一応ここまで考えたことを共有しておきます

折り畳み

・経験値獲得が主目的のレシピって何?
→素材がローコスト、以外に特に思い当たる要素はない

・じゃあ素材がローコストなレシピは排除すればいいじゃん
→素材がローコストってどうやって判断すんの?

・例えば材料が全部原料カテゴリとか
→ペンは道具カテゴリだし、他カテゴリにもローコストなアイテムいっぱいあるよね

・じゃあ材料が2種類しかないやつとか……
→水、木の枝、石、土、砂1個ずつでも5種類になるんだよね、それ以上制限する?

・すごくむずかしい!!!
→じゃあローコストな作業かどうかを区別すんのは厳しいってことだね、結局レシピ商品全体をナーフするしかない

・公式の商品と同じスペックを保つのは難しいのかな?
→うん、公式の商品と同じスペックにしようとすると自由度でレシピ商品が勝ってしまうから、儲けについては価格調整できてもレベリングに使われるのは避けられないよね

・じゃあ経験値下げるしかないね
→そうだね

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レシピ産のアイテムを作成する際、成功率に職種レベルの表記がないのは仕様でしょうか?
獲得量アップ条件の地形条件は確認できます。

んー…「レベリング目的のレシピ」って、本実装時にはそうそう出てこないと思うんですけどね。
何も現状の開店直後でポーション使わなくても半日あれば3つくらいまでなら開発費を稼げる状態で実装するわけではないでしょうし。
「レベリング目的のレシピ」って要は下積みが面倒(下積み的作業のコストが高い)な職種に対して
本来利用するアイテムとかけ離れた素材(特に近所の地図で獲得できる素材)を設定する作業、ということになると思うんですが、
相応の開発費を稼げる程度の余裕がある人がわざわざそこまでするだろうか?って思いますね。性善説的すぎるかもしれませんが。

ちなみに個人的にはそれでも作られた「レベリング目的のレシピ」を自動的・機械的に排除することはほぼ不可能だとは思います。
加工業の下積み作業は材料の入手作業とは業種が異なるのがよくある事なので
(ビン作りは細工師ですが材料のガラス作りは鋳物師で更にその材料の砂掘りは鉱夫)
単に材料に関係する業種と異なるからと言って排除する訳にはいきませんし、
材料の下限を増やす(*種類以上使用しないと作れないを上げる)と言われてしまうと
「顔料+砂+炉=色つきガラス」「色付きガラス+炉=色付きビン」(以前から考えてたし実際レシピ作った)とかできなくなりますしね。

ただまあ、それもクラウドファンディングで概ねなんとかなるんじゃないか?とか。
レベリングのためだけに資金コストかけるとかどう考えても本末転倒ですし、
何度か言ってますが「それでもそこまでしてまで自力でコスト確保してまでやるならその努力は認めてあげよう、たとえその方向が斜め上でも」って感じですね。

レシピの素(勇者){作成難易度最高}みたいにするのはどうでしょうか?

レシピ商品の製造(作業)経験値が通常作業の半分は個人的に反対です。
それならば取り扱い職種を2つ必要にして経験値を半分半分(本家仕様)にしていただきたいです。

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2つ必要にして半々ではよりレベリング活用しやすくなりますよ

個人的には取り扱い業種の販売輸送に伴う経験値獲得も半減されては如何かと思いました
こちらも同様にレベリングを主目的とした活用が可能だと思います

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安易に作ったレシピが即座に商品として成立する現在の仕様だと、
経験値を半減させたところで、例えば
錬金術師Lv9のプレイヤーがハーブティー500杯を材料に使う高難易度の錬金術師レシピを作ることで、ハーブティーを作って調理師をレベリングしながら高額商品の調達も出来るようにする。
もっとシンプルに獣の皮が余って処理に困っている肉屋が獣の皮100枚を材料に使う肉屋レシピを作る。

こういったゲームを効率よくプレイすることを主目的とした使い方をする人が出てくるのは避けられないと思いますが、これは問題ないんですかね?

新商品レシピ開発商品の売り上げログが不正確になってます

画像2つ貼ろうとしたら片方しか貼れてませんでした。m(__)m