レシピ機能のβテストにご協力ください(終了しました)

レシピ開発ですが、楽器や設計図などのような、複数の職種、業種が関わる物にも設定出来るようになったらいいなと思いました(より複雑になってしまいそうですが……)

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自分の思い付いたのは
・LV9以上で対応する職のレシピ製作権利を有する
・開発には数十回分のレシピ製作材料が必要
・ロイヤリティ欄に開発費が負債額として表示、それを0にしない限り次を作れない

といったところでしょうか。
新しい事を始めるのにはパワーが必要になるが、これを目標とするのもまた、楽しみ足り得ます

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そうですね、レシピ開発には相応の経験(LV)が必要、というのは良いと思います。
ただ、9だとちょっと厳しいかな?というような気はしますね。
個人的には8がいいかなぁとか。
レシピ確立までの試行錯誤で材料が必要、は同意です。
開発負債は…どうでしょう。そもそも開発費が必要である以上はその方向での制限は個人的にはあまりピンとこないのですが。

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単純に払う金額を高くするだけではないコストを設けるのはすごく味がありますね。
ただ、保持ではなく設計そのもののコスト・リスクを高めるのであれば考えなければならないことがあると思います。

それは、作ったレシピがどのくらい作りやすい・作りにくいのか、いくらでどのくらい住民に売れるのか、といった重要な情報が現状ブラックボックスであるということです。
こうなると、高いコストを払ってまでレシピを作ったのにまともに使えないものになってしまった、ということが起き得ます。どういう設計をすれば使いやすいレシピになるのか試行錯誤するにも、そのような制限があるのは重い足枷となるかと思います。

以上の理由から、設計そのもののコストを高めることはある種の危険性を孕む、ということは認識しておくべきかなと考えます。この辺りはレシピの氾濫とのトレードオフかなとも思いますので、調整が難しいところかと。

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開発コストを上げたとしても増えるペースが緩やかになるだけで、いずれ溢れかえることに対して根本的な解決にはなりません。何らかの条件でレシピが消えるか、保持コストにより消さざるを得ない状況を作る必要があります。

使われないまま残り続けるレシピは問題になるでしょうが、しっかり需要があるならば消す必要はないと思います。
現実で言えばペットボトルが誕生したからと言ってビンが全てなくなったわけではないようなものかなと。
時が経てば世の中には新しいものが生まれるのはある意味当然のことです。
ただし、安易な乱造がされにくくする対策を考える必要はあると思います。

個人的にはどちらかと言えば作る数を(上限等で)直接制限する、もしくはコスト等から間接的に乱造が制限されるようにするべきかなと思います。
しかし一方で、厳しい制限は本当にプレイヤーが良いと思えるレシピを数多く考案してくれる発明家を過剰に制限することにもつながります。
そのバランスをどうやって取っていくかについてもβテストにおいて検討していかなければならないと思います。

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私からも提案を

・レシピを試作と製品に分ける
その上で製品化には莫大な費用がかかるようにする。
費用はクラウドファンディングのよう期限を決めてに試作レシピに賛同する人から出資してもらう。
期限内に製品化出来なければ試作レシピは消滅する。
製品化された際に出資者はロイヤリティなしでレシピが手に入る等の何らかのメリットがあるようにする。
出資は発案者が全額負担しても構わない。

レシピの氾濫を防ぎつつ、同一の目的をもった人達(例えば『猫』が欲しいといった)の調整になるのではとか。

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個人的におもったことを列記

・あまりにも各自作りたいがままレシピを作っていくと仕入れ画面が今まで以上に見づらい。

1人3レシピまでなどの制限は必要だし、最初にレシピ作ったもの勝ちになりそう。

・どのレシピがどう良いのかがまったくわらかない。

レシピ製作物の売り上げランキング、ロイヤリティランキングなどあればまだ良いかな?
買う買わないの前に、ただのデータすぎてなんともな感じ。

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薬草@1Gで薬草の注文リンクが出るように、レシピにも購入用・制作用のリンクが作れるようになると便利かと思います。現状、「こういうレシピ作ったよー」と言われてもそれをレシピ一覧から探さなければならず、アクセス性が良くありません。
(先に提案したお店情報からレシピが見れる機能があれば不要かもしれませんが)

「レシピ≒発明・特許」ですから、特定の商品について作ったもの勝ちなのはある意味やむを得ないというか、当然といえば当然なのかなと思います。

個人的にふと思ったのは、例えば「一人3レシピまで」と制限したとしてそれはレシピを破棄して所有権を手放しても減算されないイメージなのですか?という点です。
複数店舗の運営が一切認められない現状で手放しても減算なしだとなると
引退して閉店を確認した上で再出発、とかしない限りは一個人が生涯でSO2にレシピを生み出せるのは3つまでとなってしまうので。
そうなると先程も言いましたが素晴らしいレシピを発案してくれる発明家にはあまりに厳しすぎる事になります。
実数で直接的に制限をするにしてもレシピ(権利)を今持っている数で制限するべきだと思いますがいかがでしょう。

*MUさん宛

レシピを破棄すると他のオーナーがレシピを購入可能になります

とありますが、この場合は「権利放棄」等と表記したほうが良いのではないかと思います。
「破棄」と言うとレシピを消去して無かったことにするようなイメージがあります。

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ちなみに、現在の開発・購入コストは1つ目が10、2つ目が100という具合なので、10億になる9つ目は取得できないはずです。実装にあたってこのシステムによる保有上限(数は不明ですが)が設けられることは間違いないと思われます。

レベルについては、枠組みがあったほうがいいというだけなので基準は変わってしかるべきです。

負債ですが、これは「発明を売り込む」要素を出したら盛り上がるかなと感じたためです。
投げっぱなしな発明が溢れるのは嫌ですし、自分の商品が広まっていくのは楽しいですからね。
返済要素はロイヤリティ以外にあっても良いと思いますし、販売個数や作業回数を基準にしても良いでしょう。

ですが実際、商品は作ってみなければ分からないことが多く、高額にすれば試行錯誤も出来ない問題があります。クラウドファンディングはよい方法ですが…ワタシの革細工みたいなマイナー職は果たして必要額を集められるか心配ですね。

(革細工師により強い対人需要作れませんか?それでもう少し良くなるんですが。)

ロイヤリティの回収時に販売税が徴収されないのは不具合(実装漏れ)ですのでなるべく早く修正させていただきます

ひとつ思ったことがあります。
レシピを作成してから1時間ぐらいはレシピの編集を出来るようにするべきだと思います。
なぜならレシピを作成していざ作って見たときに時にいまいちしっくり来なかったり材料を変えたいと思った時に一度作成したレシピはもう販売されてしまい修正が出来ません。さらにその作成したレシピが1カウントされてしまい。さらにもう一個同じを作んなきゃ行けないのは大変なのでお試し作成や公開してから1時間ぐらいは編集できるようにするべきだと思います

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それについては個人的には以下の提案と合わせて

・試作状態では自由に再調整が可能
・製品化に向けて確定すると変更不可
とすると良いのかなと思います。

追記
ただ、試作なら全くのノーコストというのも変な話ですし、
いくらかはサーバーにもアクセス負荷もあるでしょうから
試作コストとして数個分の材料とある程度の資金を要求するといいのかな、とか。

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忌憚なく申し上げますと、ゲームの世界観にそぐわない、店主自己満足のレシピが、本来の商品群より多くなることが余り好ましくないと思い意見しました。(全力で個人的解釈です。)

また、レシピは手放したら元の制限数に戻したら良いと思いますし、
手放されたレシピについては一定期間売買の期間が用意され、買い手がつかなければお蔵入りで切れるような形が望ましいと思います。

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今の仕様は、手放したレシピの売買期間が3日で買い手がつかなければお蔵入りになってると思うのですが違うのかな?

そうなんですか。
物知らずで申し訳ないです:sweat_smile:
お教えいただきありがとうございます。

基本的な考え方については同意いたします。
が、商品開発というのは極論、自己満足そのものだとも言えると思います。

その上で製品化コストを最終的な本実装の際には相応に高くし、
なおかつクラウドファンディング形式とすれば、大半は賛同者なくして製品化までは行き着かず、
それでも独力で自己満足を突き通せるなら、それは実力だと思います。
豊富な研究費と材料を抱える余裕があるなら、それは認められて良いんじゃないかなぁ。

神のご意向によりますので、どういう形になるかわかりませんのであれなんですが
本BBSなどで企画会を開き街の名産を作ったりするのも面白いかもしれませんね。

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