人口格差是正のための関税導入

あ、あと、マップサイズの限界なら、マップサイズ拡大(一律化)案のほうがよいかと。

というか、それこそ現実見たくトパーズ3市が合併して統一区になりました(人口規模は上位街程度になる)とかにはなりますが、、、

皆様、貴重なご意見ありがとうございます。

夜話御店様。投稿時には掲示板を十分に確認しておりませんでした。
十分な下調べをせずに新規トピックを立ち上げたこと、お詫び申し上げます。

W&B様のご意見に関しては、確かにその通りであると思います。
私は人口の格差を是正するためにどうすればよいかを思案している最中に関税の導入を思いついたため、今回のトピックでは主目的においてしまいました。そもそも都会の業者の買い占めを防いで街の住民売りを加速することを目的にするのであれば、税金の利用用途は不要であると思います。

人口格差を軸において話しますと、

現状住民が増加する仕様がNPCへの総売り上げに強く相関していると考えられていることを認めるのであれば、棚売り速度の縮小と人口の減少もまた相関するでしょう。
(参考:http://secretary.tokyo/articles/383e0396edebfd)

仮に住民数の影響が商品の売れ行き(住民の財布上限)にのみ影響するパラメータであったとして、
田舎に居続けるメリットが無くなってしまうのではないかということを懸念しております。
(tonberry様の”エメのような過密都市ではそこまで原料も生産できない”のご意見に関してですが、人口2位のルビー街になくてレッド街にある資源は橋以外にありません。面積の影響からか、ルビー街で資源を得る場所も十分に存在します。資源に関しては、田舎にだけできて都会にできないことは存在しないように思います)

今回の皆様のご意見をうかがい、住民の人口に依存するパラメータを増やすことが良いのではないかと考えました。
・私の要望の②の趣旨は、明確に住民の人口増加に影響するパラメータを住民への総売り上げ以外にも増やしてほしい
・tonberry様のご意見のように、”人口が少ないことによるメリット”を増やす
・ユースティティア様のご意見のように、”立地による固定資産税”を導入し、人口が多いほど高い税金がとられる

人口が多いことによる影響が"住民の財布"、住民を増やすことの唯一の手段が"NPCにたくさん物を販売する"のシステムが変わらない以上、人口格差は止まることはないと思います。
これは、町おこしでプレイヤーを誘致する、レベルでは解決し得ない課題であると考えております。
人口に対して何らかのパラメータが導入されれば、人口格差は是正される方向に働くのではないかと思います。

長文失礼いたしました。

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街によるプレイヤー数の偏りに絞って話をします。

現状都会は住民売れがよいので、都会にプレイヤーがあつまります。田舎は、そのメリットがないので、プレイヤーが減ります。
プレイヤーの数が都会に偏ることで、住民数の差がさらに広がります。これは正のフィードバックで加速度的に進むと思われます。

しかし、
どこかで、都会と田舎のプレイヤー数の差が広がりすぎたことによって、田舎で採りやすい資源の高騰が起こると予想できます。
そうなると、今度は都会のひとは田舎で原料を掘って売った方が、こみ合った都会で住民売りするより儲かるようになるので、田舎に戻っていくはずです。

住民格差の問題は、
このような釣り合いの間を反復する振動の、一過程を切り取って見ているに過ぎないと思います。

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現在は加工品を原材料として、大量生産レシピを行うことで
レシピ品の原料も作れるようになってます。

既存のSO2公式商品だけであれば、原料の値上がり→他街での原料屋も良かったんですが、
最近は原料が無いならレシピで作るという方向も強めです
どのみち売るものがレシピなら、公式原料にこだわる必要が無いですからね…

仮に公式原料の値上がり→公式原料不要論が出ると、
レシピ品を売りやすい多人口街に余計集中していきそうな気がしますね…。

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あらゆるレシピももとを辿れば公式原料に依存してるように思われます。現にレシピ品導入後に、公式原料は値上がりしていると認識しています(ソースは用意できないので異論は認めます)

したがって、どんなレシピ品をつくろうと、大もとの公式原料が地形資源依存なら、
揺り戻しの動きはいずれ来ると考えています。

そのうえで
わたしとしては、そこを前提として、みんなが楽しむためには「揺り戻しのレスポンスを早くする施策」や「釣り合いのポイントを平等よりに動かす施策」がほしいかどうかの議論に持っていきたいと考えています

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試みとして面白いと思います。しかし、バトル街での有志による街起こし住民1万越えからの現状見るに、住民の定着率に繋がらないと厳しいように感じます
また、関税収入等々により住民数の増え方にバフがかかるとして、それが他街からの誘引でなく、純増加にかかるとしたら、増えた人口分も最終的には都市部に吸われて格差を助長させる危険性が頭をよぎります
有効な代案が…正直浮かばないのは申し訳ないです

格差是正って言うから話難しくなるのかなぁ
人口増減要素を増やしたい(計算式の変更とかでなく)、なら面白い案だと思うけど

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nekoyamao様

ご意見ありがとうございます。

田舎の街で取りやすい資源の高騰という点は、腑に落ちないところです。
店舗が密集しすぎてしまうという件に関して申しますと、まだエメもルビーも私から見ればスカスカなように感じます。
座標が(49,49)まで設定されている以上、2500マスも存在するのですから、密集するにはプレイヤーが一つの街に1000店舗以上集まって飽和する事態になったときにおこる問題になると考えています。

また、この話に絞ってしまうと、地形資源に依存する屋外作業店舗に話が限定されてしまうように思います。
レシピの作業でどの職種でも屋外作業が十分に開発されれば平等に議論できますが、現状では公式作業が屋内作業ばかりの店舗はやはり都会に行くのが最適ということになります。

(議論とは完全に話がそれるのですが、作業完了の瞬間だけ引っ越しを行うことでその街の資源の恩恵が受けられてしまいます。引っ越し→作業完了→また引っ越し、の10分弱の間に都会の立地がとられてしまうといった事態は考えにくいため、販売は都会、作業完了の瞬間だけ田舎というプレイスタイルが許容されれば資源の恩恵があっても過疎化は収束しないと懸念されます。田舎に「定住する」店舗が増えないと、本質的な改善は難しいですね)

以上の理由から、私としては、地形依存作業の原料高騰による揺り戻しは起こりにくいと考えているため、前提として受け入れることは難しいです。

ただ、「揺り戻しのレスポンスを早くする施策」という趣旨は私も必要であると考えておりまして、それが今回提案させていただいた関税の導入となります。

前提として受け入れろ
というのは、多少なり厚かましい言い方でしたね。お詫びします。

すべての業種で田舎が有利になることはなくても、全員が都会で住民売りするようになれば、間違いなく砂や土、木材の高騰がおこり、地形資源に有利な田舎への揺り戻しは起こると考えています。

ここからは
私も一田舎出身者として申し上げるわけなのですが
個人の感覚としては
地形資源依存作業においては田舎が有利になる。というあたりでアドバンテッジを確保するのが妥当かなとは思います。

そもそも、住民売りに関しては都会の方が有利という仕様そのものは致し方ないし現実に即しているので、そこを変えてすべてを平等に帰するのはいかがかなものかと思うわけです。

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これがもし今すぐ実装されたとして思ったのですが、

1.人口中程度の街を中継地点とされ、フルに関税の恩英を受けられないケースがあるのではないか?
2.引っ越ししてその街の商品を買ってまた引っ越すというプレイスタイル(関税の恩英ゼロ)

が考え付きました。

1の場合、いずれは中継地点の街も関税により人口が増え、少ない街にも恩英が出てくると思いますが
それまでの状況にプレイヤーは耐えられるのかなと、少ない街と多い街とで極端な人口差がますます生まれるのではと思いました。

2は関税を払うより引っ越し費用が安かった場合、ありえる手法かなと思います。

要望内容の認識が誤っていて、そうはならないよというのがあれば申し訳ありません。

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作業完了の10分だけ適正地形に行くプレイスタイルについて言及されているので、農家視点で少し補足させていただきます(もちろん私もそのようなプレイは検討に入れているので)

多くの地形資源依存作業の成果物は住民売りには適しません。そのようなものを作る場合、開封後の倉庫に大量の成果物を抱えたまま、都会に戻らねばならず現実問題として棚売り品の確保が難しいです。
また、地形依存作業の多くは30分または一時間であるため、改装ループのコストも高くつきます。そのような理由から少なくとも私個人においてはまぼさんがご指摘したような、プレイを実行できずにいます

しゃかりきミオ様

ご意見ありがとうございます。

    1. どちらも大いに考えられるケースですね。

1.に関しては、中継しても問題ない、と考えております。
なぜなら、中継を一回挟むごとに、販売税分のロスが生じます。
儲けの出る価格で田舎→都会へ一度にわたるケースと、
田舎→中継街→都会で渡るケースでは、後者の方がかかる税金が販売税分高くなるため、卸売りの街が存在しても恩恵は受けられると考えられます。

2.に関しては、現状の制度だと可能ですね。
その場合は、tonberry様のおっしゃっていた"人口が少ない街は引っ越し費用が軽減される”を少し改め、「人口の多い街へ引っ越す際にはコストが多くかかる」などの改善が必要であるように思われます。
都合の良い話ばかりで机上の空論かもしれませんが、引っ越し代が人口に比例する制度になるとしたら田舎街にきて買い占めを行うのは多少難しくなると思います。

(また話はそれてしまうのですが、輸送予約の導入により移動販売で特定の街にいって買い占め、特定のプレイヤーの隣に行き輸送時間20秒で大量に棚取引を行う、といった飛脚的なプレイングがあまり恩恵を受けられなくなってしまいました。個人的には、移動販売店舗のメリットが増えるので、わざわざ田舎街に出向いて必要材料を買い占めるといった労力をしていただけるのであれば、プレイングスタイルの一つとしてありかなとは思います。ただ、田舎で買い占め→都会へ引っ越し→都会で最安値卸売り で得られる利益が関税よりも高い場合、時間さえかければ無限にお金を稼ぐことができてしまいますので、そこの調整は必要かと思います。)

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関税に関してはちょっとうーん…?って感じですが、より街ごとの特色を出すことで少しでも人口格差を緩和出来るかもしれない案として

薬草の特化地形における草原などのように、全域で採ることは出来るけど、その街だとさらに量がアップ!みたいなエリア補正をつけるとかどうかなーと(バトルだとコーヒーや血石、トパ村ならりんごとか)

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街ごとに地形の特色や成果物の色をつけてほしいという意見のほうが肯定的に感じます。

ゲームデザインを行うときも、マイナスの区別を行うことはストレスにしかならないと言われています。
現状から関税や引っ越コスト増加というデメリット制作を行うと、ただユーザー離れを加速させて人工の多い街少ない街共に不利益を感じて終わるかと思いますよ。

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人口に関して言えば、人口だけでもないですけれど、一年前にスタートしたときにはどの街も平等に0からのスタートでした。これは私が間違いなくそうであったことを保証します。
それから1年でこれだけの街ごとの差別化ができたこと自体がこのゲームの成功だと感じています。別スレから神のお言葉の引用ですが「自由なプレイができるゲーム」だからこそ均一化が進まずに差別化が進んだのではないでしょうか。
先人たちが築き上げた街の特色を消しかねない今回の提案には全面的に反対します。
繰り返しになりますが、人口格差というネガティブな要素ではなく、1年かけて作り上げたそれぞれの街の差別化というポジティブな要素だと認識しています。
人口が少ない街で都会と同じようなことをしても楽しくないでしょう。それはその通りだと思います。好きで(少なくとも現状店を構えるときに人口や店舗の密集度などは明示的にあらかじめ得られる情報ですから嫌々構える人はいないですよね?)人口の少ない街に店を構えたなら、その街の特色をいかしたロールプレイを楽しんだほうが健全だと思いますよ。

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新しい要素増えるのも面白いなーと思ってましたが、
なるほど1年がかりで出来上がった今の形なら勿体ない気もしますねぇ・・と考えを改めつつ、

島や街の仕組みは成長(変化)しても良いんじゃないかなーなんてことも思います。

例えばこちらの意見なんかは、1年開拓して育てやすい(採集しやすい?)ものが判ってきて作業効率が上がった!って解釈なら有りな提案じゃないかなーなんて。

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街ごとの特色を出していくという提案に関しては前向きな要素で個人的にも好感をもって受け入れられますね。
これまでもそういったようなアップデート等もありましたし、宝石貝や鉱物もそういったものに近いやつがありますし。
スレタイとかなり逸れてしまいましたがこういう方向性は面白いなと思いますね。そこからスレタイの人口問題へも繋がるかもしれません。

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私は街ごとの人口格差を是正する必要を感じていないのですが
仮にそういった格差を是正するための措置としての税制度を導入するとしたら…

.プレイヤーは、納税を行う街をあらかじめ1つ決めておける。
.また、その街にいくらまでの納税を行うか決めておける。
.1日の利益から税金が発生した場合、その決めた街に決めた額までの税金が納められ、納税額により街の活況、人口に影響を及ぼす

みたいな感じでいかがでしょう?
名づけてMUTOYSふるさと納税

この案なら、システム的にもゲームプレイ的にもさほど無理なく人口の多い街から少ない街への格差是正の取り組み策として実現可能と考えます。
現実のふるさと納税と違って返礼品はありません。
返礼品を考え出すと誰がどのように返礼品を決めるのかとか、高額納税者が有利になりすぎるとかあるので、返礼品は考えないことにしました。

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ああ、でも
単純にふるさと納税額が一定額を超えるごとに福引券がもらえます、みたいな感じでもいいのかも。

自己レスですみません。

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ROUTE283 様

ご意見ありがとうございます。

途中参加でしたので、街の発端は存じ上げませんでした。
どの街も皆平等に始まり、自由に開拓していった結果が今の差別化につながっているのであれば、積極的に介入すべきでないというのはその通りですね。

皆様のご意見にある通り、今回の関税導入の件は短期的に見ればどのユーザーの利益のない施策であり、ネガティブ要素にしかなりませんね。

議論の収束の方向としては、
「ポジティブな要素で街に特色を出せるような施策ならば検討すべき。ユーザーのモチベーション低下につながる要素の追加は避けた方が良い。」
ということでしょうかね。

ポジティブな要素でいうと、屋外作業なら特産物、屋内作業なら伝統工芸など、街ごとの特色を生かしつつアップデートしていく施策はまだまだありそうですね。

各街ならではの魅力が生まれることを期待しつつ、引き続きゲームを楽しんでいこうと思います。

重ねて、今回の議論に協力していただいた皆様、本当にありがとうございました。

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